La menace Fortnite

621

Récente arrivée dans le monde des jeux vidéos, Fortnite devient un véritable sujet de société. En réunissant plus de 125 millions de joueurs en un peu plus d’un an, le jeu inquiète autant qu’il fascine. À tel point qu’il devient un sujet de controverse dans les hautes sphères des franchises de sports US, et notamment de notre cher hockey. Alors, véritable menace, ou simple phénomène de mode ? On vous plonge quelques minutes dans la nouvelle affaire du moment.

Imaginez-vous parachutés dans un champ, à devoir survivre face à divers tireurs isolés, tout en développant des capacités de défense, d’attaque, et construire un fort, un mur, une tour, trouvant des armes, des déguisements, ou de nouvelles manières de chambrer vos adversaires.

Pas de doute, vous venez de débuter une nouvelle partie de Fortnite en mode « Battle Royale ». Alors si vous aussi vous avez l’habitude de survivre en terrain hostile, de chambrer vos amis ou rivaux en dansant ostensiblement devant eux, sachez que vous n’êtes pas les seuls. Oui, 125 millions de personnes ont joué avec vous l’an passé, mais vous avez surtout été accompagnés par des célébrités comme les basketteurs Ben Simmons, Karl Anthony Towns, le chanteur Drake, ou plusieurs joueurs de NHL ou de ligues mineures.

Le phénomène est impressionnant, et les voix commencent à s’élever pour discuter de tout ça, à l’heure où jeux vidéos et autres réseaux sociaux s’entremêlent inéluctablement.

Entre interdictions et perte de temps. 

Les jeux vidéos ont pourtant fait partie intégrante de la vie de pas mal de jeunes joueurs dans les 20 dernières années, et peu de cas d’un tel emballement médiatique sont apparus. Nous sommes bel et bien devant un phénomène de société tant tout le monde en parle, à tel point que cela s’insère dans la gestion de certaines équipes de hockey, à plusieurs niveaux.

Tout a semblé commencer lorsque Jeff Marek a déclaré lors d’un podcast sur sportsnet « qu’un premier tour de draft, postulant dans une équipe importante de la NHL« , pourrait mettre en péril sa carrière naissante, à cause de nuits passées devant l’écran, à jouer à Fortnite. À défaut d’avoir pu identifier le coupable, la psychose s’est installée parmi les managers généraux.

Le tollé fait caisse de résonance, surtout lorsque les journalistes canadiens, Renaud Lavoie et Rick Westhead, ont récemment rajouté que certains directoires d’équipes d’OHL (Ontario Hockey League) ont décidé « d’interdire à leurs joueurs, de s’épancher sur les réseaux sociaux, à propos de leurs parties de jeux« .

Trop de temps passé devant les écrans, moins de repos, voire carrément des nuits tronquées. Résultat, ils ne sont plus en état le lendemain, altérant leur capacité sur la glace, avec l’installation de l’accoutumance. Mais au-delà de la fatigue, il y a aussi d’autres conséquences plus fâcheuses pour des sportifs de haut niveau.

Comme David Price, pitcher des Boston Redsox en MLB, qui a raté un match de saison régulière après une trop longue période de jeu, certains joueurs sont sujets à une nouvelle forme de blessure causée par la console, l’obstruction des canaux carpiens. Très handicapante pour des sportifs se servant majoritairement des mains ou des poignets, ce type de blessure met quelques jours à guérir. La conséquence peut donc être directe sur le travail du sportif, avec une période d’arrêt et d’inaptitude.

Ainsi, avec la peur que cela ne gâche complètement de bons espoirs, des équipes de ligues mineures pensent tout bonnement à interdire le jeu à leurs effectifs. Gratuit, cela peut être utilisé via différents appareils, et les joueurs y jouent souvent lors des déplacements ou séjours dans les hôtels. Cela reviendrait donc à contrôler les agissements des joueurs dans leur temps libre en déplacement. Et comme le temps passé dans cette situation est important quantitativement dans une saison, les instances dirigeantes des franchises pensent pouvoir éradiquer le phénomène, ou du moins réduire son ampleur.

Cela touche également carrément la NHL avec l’exemple des Canucks de Vancouver qui pensent à interdire le port de consoles lors des déplacements. La peur du phénomène entraîne des commentaires plus ou moins violents sur la question, et même des joueurs s’y mettent. Bo Horvat, pourtant pas le plus vieux du haut de ses 23 ans, a souligné « qu’il y a tant de villes cool à visiter lors des déplacements, ou de films à aller voir au cinéma entre coéquipiers. Rester cloîtré dans sa chambre à jouer à Fortnite est une perte de temps.  » tandis que les dirigeants de sa franchise se sont empressés d’ajouter que les matchs à l’extérieur donneraient dorénavant « des repas ou soirées d’équipes, et plus de Fortnite« .

Était-ce mieux avant ?

Mais comme Renaud Lavoie le précise, si « auparavant, les joueurs tuaient leur temps libre dans des bars, maintenant ils jouent à Fortnite« . La question qui suit est tout à fait légitime, quel est le mieux entre les deux ?

Si des conséquents néfastes sont apparues pour l’usage trop important de jeux vidéos, les ravages de l’alcool sont pires (on a pu le voir récemment avec Robin Lehner), et fermer les yeux là-dessus pour se concentrer sur Fornite ne souffre d’aucune logique. D’autre part, il est très connu que lors du temps libre en déplacement, les joueurs jouent déjà sur les appareils. Avant l’avènement de Fortnite, les « Call of Duty », « FIFA », « NHL » ou même dérivés de « Mario Bros » trustaient déjà les habitudes de célèbres joueurs.

Il est de notoriété publique que Sidney Crosby et Marc-André Fleury s’entendaient comme 2 larrons en foire, mais cette amitié aurait été développée par des parties répétées de SOCOM U.S. Navy SEAL pendant longtemps, dans les bus, avions ou chambres d’hôtel. Cela n’a jamais posé de problèmes à personne, et faisait même sourire les intéressés.

Parfois même, certaines franchises se servent des jeux vidéos pour développer d’autres qualités chez les joueurs. Certains jeux, de nature plus stratégiques, ont l’avantage de demander à penser et exécuter des tactiques plus ou moins élaborées, faisant réfléchir les joueurs.

D’autres franchises s’en servent aussi pour souder les groupes. Les Hurricanes de Carolina ont d’ailleurs effectué un séminaire de renforcement des liens carrément chez Epic Game, l’éditeur de Fortnite.

Esprit de groupe, chambrages, développement des liens, les effets sont aussi parfois bénéfiques. Et la formation d’un groupe ne réside pas uniquement dans leur capacité à bien s’entendre sur la glace. Les à-cotés sont souvent ce qui forge une âme à un groupe, et les racines d’une victoire proviennent régulièrement d’activités extra sportives qui créent, et renforcent l’esprit d’équipe.

Alors si cette nouvelle mode met surtout en lumière les excès de certains, préférant passer des nuits à jouer au lieu d’aller se coucher, il convient aussi de dire que le hockey nord-américain reste pour le moment un peu traditionaliste, voire conventionnel. Les peurs sont parfois légitimes, mais des contre-exemples existent, et prouvent que Fornite, comme d’autres mauvaises habitudes, révèle surtout le professionnalisme alternatif de certains joueurs.

Les jeux vidéos ne sont en rien les causes de mauvaises performances, puisque cela existe depuis deux décennies, et que les phénomènes d’addiction auraient déjà pu être remarqués avant, s’ils avaient été si catastrophiques. Fortnite fait partie de ces jeux qui développent de l’accoutumance, mais avant de sévir, il serait peut-être de bon augure de prévenir.

En attendant, si quelques joueurs passent des nuits blanches à construire des forts pour survivre dans la jungle, les managers perdent les leurs à trouver des façons de les en empêcher. Pas certain que le calcul soit si bénéfique pour les différents partis mais il suscite en tous les cas un intérêt jusque là inconnu. Espérons que tout le monde revienne rapidement à la réalité.

 

Les commentaires sont fermés.

%d blogueurs aiment cette page :